WorldManager
WorldManager 是 ECS Framework 提供的高级世界管理器,用于管理多个完全隔离的游戏世界(World)。每个 World 都是独立的 ECS 环境,可以包含多个场景。
适用场景
WorldManager 适合以下高级场景:
- MMO 游戏服务器的多房间管理
- 游戏大厅系统(每个游戏房间完全隔离)
- 服务器端的多游戏实例
- 需要完全隔离的多个游戏环境
- 需要同时运行多个独立世界的应用
特点
- 多 World 管理,每个 World 完全独立
- 每个 World 可以包含多个 Scene
- 支持 World 的激活/停用
- 自动清理空 World
- World 级别的全局系统
- 批量操作和查询
基本使用
初始化
WorldManager 是 Core 的内置服务,通过服务容器获取:
typescript
import { Core, WorldManager } from '@esengine/ecs-framework';
// 初始化 Core
Core.create({ debug: true });
// 从服务容器获取 WorldManager(Core 已自动创建并注册)
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);创建 World
typescript
// 创建游戏房间 World
const room1 = worldManager.createWorld('room_001', {
name: 'GameRoom_001',
maxScenes: 5,
debug: true
});
// 激活 World
worldManager.setWorldActive('room_001', true);
// 创建更多房间
const room2 = worldManager.createWorld('room_002', {
name: 'GameRoom_002',
maxScenes: 5
});
worldManager.setWorldActive('room_002', true);游戏循环
在游戏循环中更新所有活跃的 World:
typescript
function gameLoop(deltaTime: number) {
Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
worldManager.updateAll(); // 更新所有活跃的 World
}
// 启动游戏循环
let lastTime = 0;
setInterval(() => {
const currentTime = Date.now();
const deltaTime = (currentTime - lastTime) / 1000;
lastTime = currentTime;
gameLoop(deltaTime);
}, 16); // 60 FPSWorld 管理
创建 World
typescript
// 基本创建
const world = worldManager.createWorld('worldId');
// 带配置创建
const world = worldManager.createWorld('worldId', {
name: 'MyWorld',
maxScenes: 10,
autoCleanup: true,
debug: true
});配置选项(IWorldConfig):
name?: string- World 名称maxScenes?: number- 最大场景数量限制(默认 10)autoCleanup?: boolean- 是否自动清理空场景(默认 true)debug?: boolean- 是否启用调试模式(默认 false)
获取 World
typescript
// 通过 ID 获取
const world = worldManager.getWorld('room_001');
if (world) {
console.log(`World: ${world.name}`);
}
// 获取所有 World
const allWorlds = worldManager.getAllWorlds();
console.log(`共有 ${allWorlds.length} 个 World`);
// 获取所有 World ID
const worldIds = worldManager.getWorldIds();
console.log('World 列表:', worldIds);
// 通过名称查找
const world = worldManager.findWorldByName('GameRoom_001');激活和停用 World
typescript
// 激活 World(开始运行和更新)
worldManager.setWorldActive('room_001', true);
// 停用 World(停止更新但保留数据)
worldManager.setWorldActive('room_001', false);
// 检查 World 是否激活
if (worldManager.isWorldActive('room_001')) {
console.log('房间正在运行');
}
// 获取所有活跃的 World
const activeWorlds = worldManager.getActiveWorlds();
console.log(`当前有 ${activeWorlds.length} 个活跃 World`);移除 World
typescript
// 移除 World(会自动停用并销毁)
const removed = worldManager.removeWorld('room_001');
if (removed) {
console.log('World 已移除');
}World 中的场景管理
每个 World 可以包含多个 Scene 并独立管理它们的生命周期。
创建场景
typescript
const world = worldManager.getWorld('room_001');
if (!world) return;
// 创建场景
const mainScene = world.createScene('main', new MainScene());
const uiScene = world.createScene('ui', new UIScene());
const hudScene = world.createScene('hud', new HUDScene());
// 激活场景
world.setSceneActive('main', true);
world.setSceneActive('ui', true);
world.setSceneActive('hud', false);查询场景
typescript
// 获取特定场景
const mainScene = world.getScene<MainScene>('main');
if (mainScene) {
console.log(`场景名称: ${mainScene.name}`);
}
// 获取所有场景
const allScenes = world.getAllScenes();
console.log(`World 中共有 ${allScenes.length} 个场景`);
// 获取所有场景 ID
const sceneIds = world.getSceneIds();
console.log('场景列表:', sceneIds);
// 获取活跃场景数量
const activeCount = world.getActiveSceneCount();
console.log(`当前有 ${activeCount} 个活跃场景`);
// 检查场景是否激活
if (world.isSceneActive('main')) {
console.log('主场景正在运行');
}场景切换
World 支持多场景同时运行,也支持场景切换:
typescript
class GameWorld {
private world: World;
constructor(worldManager: WorldManager) {
this.world = worldManager.createWorld('game', {
name: 'GameWorld',
maxScenes: 5
});
// 创建所有场景
this.world.createScene('menu', new MenuScene());
this.world.createScene('game', new GameScene());
this.world.createScene('pause', new PauseScene());
this.world.createScene('gameover', new GameOverScene());
// 激活 World
worldManager.setWorldActive('game', true);
}
public showMenu(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.world.setSceneActive('menu', true);
}
public startGame(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.world.setSceneActive('game', true);
}
public pauseGame(): void {
// 游戏场景继续存在但停止更新
this.world.setSceneActive('game', false);
// 显示暂停界面
this.world.setSceneActive('pause', true);
}
public resumeGame(): void {
this.world.setSceneActive('pause', false);
this.world.setSceneActive('game', true);
}
public showGameOver(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.world.setSceneActive('gameover', true);
}
private deactivateAllScenes(): void {
const sceneIds = this.world.getSceneIds();
sceneIds.forEach(id => this.world.setSceneActive(id, false));
}
}移除场景
typescript
// 移除不再需要的场景
const removed = world.removeScene('oldScene');
if (removed) {
console.log('场景已移除');
}
// 场景会自动调用 end() 方法进行清理全局系统
World 支持全局系统,这些系统在 World 级别运行,不依赖特定 Scene。
定义全局系统
typescript
import { IGlobalSystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 网络系统(World 级别)
class NetworkSystem implements IGlobalSystem {
readonly name = 'NetworkSystem';
private connectionId: string;
constructor(connectionId: string) {
this.connectionId = connectionId;
}
initialize(): void {
console.log(`网络系统初始化: ${this.connectionId}`);
// 建立网络连接
}
update(deltaTime?: number): void {
// 处理网络消息,不依赖任何 Scene
// 接收和发送网络包
}
destroy(): void {
console.log(`网络系统销毁: ${this.connectionId}`);
// 关闭网络连接
}
}
// 物理系统(World 级别)
class PhysicsSystem implements IGlobalSystem {
readonly name = 'PhysicsSystem';
initialize(): void {
console.log('物理系统初始化');
}
update(deltaTime?: number): void {
// 物理模拟,作用于 World 中所有场景
}
destroy(): void {
console.log('物理系统销毁');
}
}使用全局系统
typescript
const world = worldManager.getWorld('room_001');
if (!world) return;
// 添加全局系统
const networkSystem = world.addGlobalSystem(new NetworkSystem('conn_001'));
const physicsSystem = world.addGlobalSystem(new PhysicsSystem());
// 获取全局系统
const network = world.getGlobalSystem(NetworkSystem);
if (network) {
console.log('找到网络系统');
}
// 移除全局系统
world.removeGlobalSystem(networkSystem);批量操作
更新所有 World
typescript
// 更新所有活跃的 World(应该在游戏循环中调用)
worldManager.updateAll();
// 这会自动更新每个 World 的:
// 1. 全局系统
// 2. 所有活跃场景启动和停止
typescript
// 启动所有 World
worldManager.startAll();
// 停止所有 World
worldManager.stopAll();
// 检查是否正在运行
if (worldManager.isRunning) {
console.log('WorldManager 正在运行');
}查找 World
typescript
// 使用条件查找
const emptyWorlds = worldManager.findWorlds(world => {
return world.sceneCount === 0;
});
// 查找活跃的 World
const activeWorlds = worldManager.findWorlds(world => {
return world.isActive;
});
// 查找特定名称的 World
const world = worldManager.findWorldByName('GameRoom_001');统计和监控
获取统计信息
typescript
const stats = worldManager.getStats();
console.log(`总 World 数: ${stats.totalWorlds}`);
console.log(`活跃 World 数: ${stats.activeWorlds}`);
console.log(`总场景数: ${stats.totalScenes}`);
console.log(`总实体数: ${stats.totalEntities}`);
console.log(`总系统数: ${stats.totalSystems}`);
// 查看每个 World 的详细信息
stats.worlds.forEach(worldInfo => {
console.log(`World: ${worldInfo.name}`);
console.log(` 场景数: ${worldInfo.sceneCount}`);
console.log(` 是否活跃: ${worldInfo.isActive}`);
});获取详细状态
typescript
const status = worldManager.getDetailedStatus();
// 包含所有 World 的详细状态
status.worlds.forEach(worldStatus => {
console.log(`World ID: ${worldStatus.id}`);
console.log(`状态:`, worldStatus.status);
});自动清理
WorldManager 支持自动清理空的 World。
配置清理
typescript
// 创建带清理配置的 WorldManager
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
// WorldManager 的配置在 Core 中设置:
// {
// maxWorlds: 50,
// autoCleanup: true,
// cleanupInterval: 30000 // 30 秒
// }手动清理
typescript
// 手动触发清理
const cleanedCount = worldManager.cleanup();
console.log(`清理了 ${cleanedCount} 个 World`);清理条件:
- World 未激活
- 没有 Scene 或所有 Scene 都是空的
- 创建时间超过 10 分钟
API 参考
WorldManager API
| 方法 | 说明 |
|---|---|
createWorld(worldId, config?) | 创建新 World |
removeWorld(worldId) | 移除 World |
getWorld(worldId) | 获取 World |
getAllWorlds() | 获取所有 World |
getWorldIds() | 获取所有 World ID |
setWorldActive(worldId, active) | 设置 World 激活状态 |
isWorldActive(worldId) | 检查 World 是否激活 |
getActiveWorlds() | 获取所有活跃的 World |
updateAll() | 更新所有活跃 World |
startAll() | 启动所有 World |
stopAll() | 停止所有 World |
findWorlds(predicate) | 查找满足条件的 World |
findWorldByName(name) | 根据名称查找 World |
getStats() | 获取统计信息 |
getDetailedStatus() | 获取详细状态信息 |
cleanup() | 清理空 World |
destroy() | 销毁 WorldManager |
World API
| 方法 | 说明 |
|---|---|
createScene(sceneId, sceneInstance?) | 创建并添加 Scene |
removeScene(sceneId) | 移除 Scene |
getScene(sceneId) | 获取 Scene |
getAllScenes() | 获取所有 Scene |
getSceneIds() | 获取所有 Scene ID |
setSceneActive(sceneId, active) | 设置 Scene 激活状态 |
isSceneActive(sceneId) | 检查 Scene 是否激活 |
getActiveSceneCount() | 获取活跃 Scene 数量 |
addGlobalSystem(system) | 添加全局系统 |
removeGlobalSystem(system) | 移除全局系统 |
getGlobalSystem(type) | 获取全局系统 |
start() | 启动 World |
stop() | 停止 World |
updateGlobalSystems() | 更新全局系统 |
updateScenes() | 更新所有激活 Scene |
destroy() | 销毁 World |
getStatus() | 获取 World 状态 |
getStats() | 获取统计信息 |
属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
worldCount | World 总数 |
activeWorldCount | 活跃 World 数量 |
isRunning | 是否正在运行 |
config | 配置信息 |
完整示例
MMO 游戏房间系统
typescript
import { Core, WorldManager, Scene, World } from '@esengine/ecs-framework';
// 初始化
Core.create({ debug: true });
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
// 房间管理器
class RoomManager {
private worldManager: WorldManager;
private rooms: Map<string, World> = new Map();
constructor(worldManager: WorldManager) {
this.worldManager = worldManager;
}
// 创建游戏房间
public createRoom(roomId: string, maxPlayers: number): World {
const world = this.worldManager.createWorld(roomId, {
name: `Room_${roomId}`,
maxScenes: 3,
debug: true
});
// 创建房间场景
world.createScene('lobby', new LobbyScene());
world.createScene('game', new GameScene());
world.createScene('result', new ResultScene());
// 添加房间级别的系统
world.addGlobalSystem(new NetworkSystem(roomId));
world.addGlobalSystem(new RoomLogicSystem(maxPlayers));
// 激活 World 和初始场景
this.worldManager.setWorldActive(roomId, true);
world.setSceneActive('lobby', true);
this.rooms.set(roomId, world);
console.log(`房间 ${roomId} 已创建`);
return world;
}
// 玩家加入房间
public joinRoom(roomId: string, playerId: string): boolean {
const world = this.rooms.get(roomId);
if (!world) {
console.log(`房间 ${roomId} 不存在`);
return false;
}
// 在大厅场景中创建玩家实体
const lobbyScene = world.getScene('lobby');
if (lobbyScene) {
const player = lobbyScene.createEntity(`Player_${playerId}`);
// 添加玩家组件...
console.log(`玩家 ${playerId} 加入房间 ${roomId}`);
return true;
}
return false;
}
// 开始游戏
public startGame(roomId: string): void {
const world = this.rooms.get(roomId);
if (!world) return;
// 切换到游戏场景
world.setSceneActive('lobby', false);
world.setSceneActive('game', true);
console.log(`房间 ${roomId} 游戏开始`);
}
// 结束游戏
public endGame(roomId: string): void {
const world = this.rooms.get(roomId);
if (!world) return;
// 切换到结果场景
world.setSceneActive('game', false);
world.setSceneActive('result', true);
console.log(`房间 ${roomId} 游戏结束`);
}
// 关闭房间
public closeRoom(roomId: string): void {
this.worldManager.removeWorld(roomId);
this.rooms.delete(roomId);
console.log(`房间 ${roomId} 已关闭`);
}
// 获取房间列表
public getRoomList(): string[] {
return Array.from(this.rooms.keys());
}
// 获取房间统计
public getRoomStats(roomId: string) {
const world = this.rooms.get(roomId);
return world?.getStats();
}
}
// 使用房间管理器
const roomManager = new RoomManager(worldManager);
// 创建多个游戏房间
roomManager.createRoom('room_001', 4);
roomManager.createRoom('room_002', 4);
roomManager.createRoom('room_003', 2);
// 玩家加入
roomManager.joinRoom('room_001', 'player_1');
roomManager.joinRoom('room_001', 'player_2');
// 开始游戏
roomManager.startGame('room_001');
// 游戏循环
function gameLoop(deltaTime: number) {
Core.update(deltaTime);
worldManager.updateAll(); // 更新所有房间
}
// 定期清理空房间
setInterval(() => {
const stats = worldManager.getStats();
console.log(`当前房间数: ${stats.totalWorlds}`);
console.log(`活跃房间数: ${stats.activeWorlds}`);
worldManager.cleanup();
}, 60000); // 每分钟清理一次最佳实践
1. 合理的 World 粒度
typescript
// 推荐:每个独立环境一个 World
const room1 = worldManager.createWorld('room_1'); // 游戏房间1
const room2 = worldManager.createWorld('room_2'); // 游戏房间2
// 不推荐:过度使用 World
const world1 = worldManager.createWorld('ui'); // UI 不需要独立 World
const world2 = worldManager.createWorld('menu'); // 菜单不需要独立 World2. 使用全局系统处理跨场景逻辑
typescript
// 推荐:World 级别的系统
class NetworkSystem implements IGlobalSystem {
update() {
// 网络处理不依赖场景
}
}
// 不推荐:在每个场景中重复创建
class GameScene extends Scene {
initialize() {
this.addSystem(new NetworkSystem()); // 不应该在场景级别
}
}3. 及时清理不用的 World
typescript
// 推荐:玩家离开时清理房间
function onPlayerLeave(roomId: string) {
const world = worldManager.getWorld(roomId);
if (world && world.sceneCount === 0) {
worldManager.removeWorld(roomId);
}
}
// 或使用自动清理
worldManager.cleanup();4. 监控资源使用
typescript
// 定期检查资源使用情况
setInterval(() => {
const stats = worldManager.getStats();
if (stats.totalWorlds > 100) {
console.warn('World 数量过多,考虑清理');
worldManager.cleanup();
}
if (stats.totalEntities > 10000) {
console.warn('实体数量过多,检查是否有泄漏');
}
}, 30000);与 SceneManager 的对比
| 特性 | SceneManager | WorldManager |
|---|---|---|
| 适用场景 | 95% 的游戏应用 | 高级多世界隔离场景 |
| 复杂度 | 简单 | 复杂 |
| 场景数量 | 单场景(可切换) | 多 World,每个 World 多场景 |
| 场景隔离 | 无(场景切换) | 完全隔离(每个 World 独立) |
| 性能开销 | 最小 | 较高 |
| 全局系统 | 无 | 支持(World 级别) |
| 使用示例 | 单人游戏、移动游戏 | MMO 服务器、游戏房间系统 |
何时使用 WorldManager:
- MMO 游戏服务器(每个房间一个 World)
- 游戏大厅系统(每个游戏房间完全隔离)
- 需要运行多个完全独立的游戏实例
- 服务器端模拟多个游戏世界
何时使用 SceneManager:
- 单人游戏
- 简单的多人游戏
- 移动游戏
- 场景之间需要切换但不需要同时运行
架构层次
WorldManager 在 ECS Framework 中的位置:
Core (全局服务)
└── WorldManager (世界管理)
├── World 1 (游戏房间1)
│ ├── GlobalSystem (全局系统)
│ ├── Scene 1 (场景1)
│ │ ├── EntitySystem
│ │ ├── Entity
│ │ └── Component
│ └── Scene 2 (场景2)
├── World 2 (游戏房间2)
│ ├── GlobalSystem
│ └── Scene 1
└── World 3 (游戏房间3)WorldManager 为需要多世界隔离的高级应用提供了强大的管理能力。如果你的应用不需要多世界隔离,建议使用更简单的 SceneManager。