核心概念
本文介绍行为树系统的核心概念和工作原理。
什么是行为树?
行为树(Behavior Tree)是一种用于控制AI和自动化系统的决策结构。它通过树状层次结构组织任务,从根节点开始逐层执行,直到找到合适的行为。
与状态机的对比
传统状态机:
- 基于状态和转换
- 状态之间的转换复杂
- 难以扩展和维护
- 不便于复用
行为树:
- 基于任务和层次结构
- 模块化、易于复用
- 可视化编辑
- 灵活的决策逻辑
树结构
行为树由节点组成,形成树状结构:
Root (根节点)
├── Selector (选择器)
│ ├── Sequence (序列)
│ │ ├── Condition (条件)
│ │ └── Action (动作)
│ └── Action (动作)
└── Sequence (序列)
├── Action (动作)
└── Wait (等待)每个节点都有:
- 父节点(除了根节点)
- 零个或多个子节点
- 执行状态
- 返回结果
节点类型
复合节点(Composite)
复合节点有多个子节点,按特定规则执行它们。
Selector(选择器)
按顺序尝试执行子节点,直到某个子节点成功。
typescript
.selector('FindFood')
.action('EatNearbyFood', () => {
if (hasNearbyFood()) {
eat();
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Failure;
})
.action('SearchFood', () => {
searchForFood();
return TaskStatus.Running;
})
.action('GiveUp', () => {
return TaskStatus.Failure;
})
.end()执行逻辑:
- 尝试第一个子节点
- 如果返回Success,选择器成功
- 如果返回Failure,尝试下一个子节点
- 如果返回Running,选择器返回Running
- 所有子节点都失败时,选择器失败
Sequence(序列)
按顺序执行所有子节点,直到某个子节点失败。
typescript
.sequence('AttackSequence')
.condition((e, bb) => hasTarget()) // 检查是否有目标
.action('Aim', () => TaskStatus.Success) // 瞄准
.action('Fire', () => TaskStatus.Success) // 开火
.end()执行逻辑:
- 依次执行子节点
- 如果子节点返回Failure,序列失败
- 如果子节点返回Running,序列返回Running
- 如果子节点返回Success,继续下一个子节点
- 所有子节点都成功时,序列成功
Parallel(并行)
同时执行多个子节点。
typescript
import { ParallelPolicy } from '@esengine/behavior-tree';
.parallel(ParallelPolicy.RequireAll) // 所有任务都要成功
.action('PlayAnimation', () => TaskStatus.Success)
.action('PlaySound', () => TaskStatus.Success)
.action('SpawnEffect', () => TaskStatus.Success)
.end()策略类型:
RequireAll:所有子节点都成功才成功RequireOne:任意一个子节点成功就成功
装饰器节点(Decorator)
装饰器节点只有一个子节点,用于修改子节点的行为或结果。
Inverter(反转)
反转子节点的结果:
typescript
.inverter()
.condition((e, bb) => isEnemyNearby()) // 检查敌人是否附近
.end()
// 如果有敌人返回false,没有敌人返回trueRepeater(重复)
重复执行子节点:
typescript
.repeat(3) // 重复3次
.action('Jump', () => TaskStatus.Success)
.end()Cooldown(冷却)
限制子节点的执行频率:
typescript
.cooldown(5.0) // 5秒冷却
.action('UseSpecialAbility', () => {
console.log('使用特殊技能');
return TaskStatus.Success;
})
.end()Timeout(超时)
限制子节点的执行时间:
typescript
.timeout(10.0) // 10秒超时
.action('ComplexTask', () => {
// 长时间运行的任务
return TaskStatus.Running;
})
.end()叶节点(Leaf)
叶节点没有子节点,执行具体的任务。
Action(动作)
执行具体操作:
typescript
.action('Move', (entity, blackboard, deltaTime) => {
const target = blackboard?.getValue('targetPosition');
if (!target) {
return TaskStatus.Failure;
}
// 移动逻辑
const moved = moveTowards(target, deltaTime);
if (moved) {
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Running;
})Condition(条件)
检查条件:
typescript
.condition((entity, blackboard) => {
const health = blackboard?.getValue('health');
return health > 50;
}, 'CheckHealthHigh')Wait(等待)
等待指定时间:
typescript
.wait(2.0) // 等待2秒任务状态
每个节点执行后返回以下状态之一:
Success(成功)
任务成功完成。
typescript
.action('CollectCoin', () => {
coin.collect();
return TaskStatus.Success;
})Failure(失败)
任务执行失败。
typescript
.condition((e, bb) => {
const hasKey = bb?.getValue('hasKey');
return hasKey ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
})Running(运行中)
任务需要多帧完成,仍在执行中。
typescript
.action('ChargeLaser', (entity, blackboard, deltaTime) => {
let chargeTime = blackboard?.getValue('chargeTime') || 0;
chargeTime += deltaTime;
blackboard?.setValue('chargeTime', chargeTime);
if (chargeTime >= 3.0) {
// 充能完成
blackboard?.setValue('chargeTime', 0);
return TaskStatus.Success;
}
return TaskStatus.Running; // 继续充能
})Invalid(无效)
节点未初始化或已重置。通常不需要手动返回此状态。
黑板系统
黑板(Blackboard)是行为树的数据存储系统,用于在节点之间共享数据。
本地黑板
每个行为树实例都有自己的本地黑板:
typescript
const ai = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'EnemyAI')
.blackboard()
.defineVariable('health', BlackboardValueType.Number, 100)
.defineVariable('target', BlackboardValueType.Object, null)
.defineVariable('state', BlackboardValueType.String, 'idle')
.endBlackboard()
.build();支持的数据类型
typescript
import { BlackboardValueType } from '@esengine/behavior-tree';
.blackboard()
.defineVariable('count', BlackboardValueType.Number, 0)
.defineVariable('name', BlackboardValueType.String, 'Enemy')
.defineVariable('isActive', BlackboardValueType.Boolean, true)
.defineVariable('position', BlackboardValueType.Vector2, { x: 0, y: 0 })
.defineVariable('direction', BlackboardValueType.Vector3, { x: 0, y: 0, z: 0 })
.defineVariable('data', BlackboardValueType.Object, {})
.defineVariable('items', BlackboardValueType.Array, [])
.endBlackboard()读写变量
typescript
.action('UseBlackboard', (entity, blackboard) => {
// 读取变量
const health = blackboard?.getValue('health');
const target = blackboard?.getValue('target');
// 写入变量
blackboard?.setValue('health', health - 10);
blackboard?.setValue('lastAttackTime', Date.now());
// 检查变量是否存在
if (blackboard?.hasVariable('powerup')) {
const powerup = blackboard.getValue('powerup');
console.log('已获得强化:', powerup);
}
return TaskStatus.Success;
})全局黑板
所有行为树实例共享的黑板:
typescript
import { GlobalBlackboard } from '@esengine/behavior-tree';
// 设置全局变量
GlobalBlackboard.setValue('gameState', 'playing');
GlobalBlackboard.setValue('difficulty', 5);
// 在任何行为树中访问
.action('CheckGlobalState', () => {
const gameState = GlobalBlackboard.getValue('gameState');
if (gameState === 'paused') {
return TaskStatus.Failure;
}
return TaskStatus.Success;
})执行流程
初始化
typescript
// 1. 初始化Core和场景
Core.create();
const scene = new Scene();
Core.setScene(scene);
// 2. 构建行为树
const ai = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'AI')
// ... 定义节点
.build();
// 3. 启动
BehaviorTreeStarter.start(ai);更新循环
typescript
// 每帧更新
gameLoop(() => {
const deltaTime = getDeltaTime();
Core.update(deltaTime); // Core会自动更新场景和所有行为树
});执行顺序
1. 从根节点开始
2. 根节点执行其逻辑(通常是Selector或Sequence)
3. 根节点的子节点按顺序执行
4. 每个子节点可能有自己的子节点
5. 叶节点执行具体操作并返回状态
6. 状态向上传播到父节点
7. 父节点根据策略决定如何处理子节点的状态
8. 最终根节点返回整体状态执行示例
typescript
const tree = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'Example')
.selector('Root') // 1. 执行选择器
.sequence('Branch1') // 2. 尝试第一个分支
.condition(() => false) // 3. 条件失败
.end() // 4. 序列失败,选择器继续下一个分支
.sequence('Branch2') // 5. 尝试第二个分支
.condition(() => true) // 6. 条件成功
.action(() => TaskStatus.Success) // 7. 动作成功
.end() // 8. 序列成功,选择器成功
.end() // 9. 整个树成功
.build();执行流程图:
Root(Selector)
→ Branch1(Sequence)
→ Condition: Failure
→ Branch1 fails
→ Branch2(Sequence)
→ Condition: Success
→ Action: Success
→ Branch2 succeeds
→ Root succeedsECS集成
本框架的行为树完全基于ECS架构:
节点即实体
每个行为树节点都是一个Entity:
typescript
// 行为树节点在内部被表示为:
const nodeEntity = scene.createEntity('SelectorNode');
nodeEntity.addComponent(new SelectorComponent());
nodeEntity.addComponent(new ParentComponent(parentEntity));组件存储数据
节点属性存储在组件中:
typescript
// Action节点的数据组件
class ActionComponent extends Component {
actionFunc: ActionFunction;
name: string;
}
// Blackboard组件
class BlackboardComponent extends Component {
private variables: Map<string, any>;
}系统驱动行为
行为树系统负责更新所有节点:
typescript
class BehaviorTreeSystem extends EntitySystem {
update() {
// 更新所有活跃的行为树
for (const entity of this.entities) {
const root = entity.getComponent(BehaviorTreeRootComponent);
if (root && root.isActive) {
this.updateNode(root.rootEntity);
}
}
}
}下一步
现在你已经理解了行为树的核心概念,接下来可以: