编辑器工作流
本教程介绍如何使用行为树编辑器创建AI,并在游戏中加载使用。
完整流程
1. 启动编辑器
2. 创建行为树并定义黑板变量
3. 添加和配置节点
4. 导出JSON文件
5. 在游戏中加载并使用使用编辑器创建
启动编辑器
bash
cd packages/editor-app
npm run tauri:dev基本操作
- 创建行为树:
文件→新建项目→ 创建行为树文件 - 定义黑板变量:在黑板面板中添加共享变量
- 添加节点:从节点面板拖拽到画布
- 连接节点:拖拽连接点建立父子关系
- 配置属性:选中节点后在属性面板编辑
- 导出:
文件→导出→JSON格式
示例:敌人AI的黑板变量
在编辑器黑板面板中定义:
health: Number = 100
target: Object = null
moveSpeed: Number = 5.0
attackRange: Number = 2.0示例:行为树结构
Root: Selector
├── Combat Sequence
│ ├── CheckHasTarget (Condition)
│ ├── CheckInAttackRange (Condition)
│ └── ExecuteAttack (Action)
├── Patrol Sequence
│ ├── MoveToNextPatrolPoint (Action)
│ └── Wait 2s
└── Idle (Action)在游戏中加载
加载JSON资产
typescript
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
import {
BehaviorTreePlugin,
BehaviorTreeAssetSerializer,
BehaviorTreeAssetLoader,
BehaviorTreeStarter
} from '@esengine/behavior-tree';
// 初始化
Core.create();
const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
const scene = new Scene();
plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
// 加载行为树
const jsonString = await loadJsonFromFile('enemy-ai.btree.json');
const asset = BehaviorTreeAssetSerializer.deserialize(jsonString);
const aiEntity = BehaviorTreeAssetLoader.instantiate(asset, scene);
// 设置黑板初始值
const blackboard = aiEntity.getComponent(BlackboardComponent);
blackboard?.setValue('health', 100);
blackboard?.setValue('moveSpeed', 5.0);
// 启动AI
BehaviorTreeStarter.start(aiEntity);
// 游戏循环
setInterval(() => {
Core.update(0.016); // 60 FPS
}, 16);实现自定义动作
编辑器中的ExecuteAction节点需要在代码中提供实际逻辑。有两种方式:
方式1:通过事件系统(推荐)
在Action节点中触发事件,在游戏代码中监听:
typescript
// 在编辑器的ExecuteAction节点中
entity.scene?.eventSystem.emit('ai:attack', {
attacker: entity,
target: blackboard?.getValue('target')
});
return TaskStatus.Success;typescript
// 在游戏代码中监听
Core.scene.eventSystem.on('ai:attack', (data) => {
const { attacker, target } = data;
// 执行实际的攻击逻辑
performAttack(attacker, target);
});方式2:创建自定义组件
创建专用的Action组件(详见自定义动作):
typescript
import { Component, ECSComponent, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { BehaviorNode, BehaviorProperty, NodeType, TaskStatus } from '@esengine/behavior-tree';
@BehaviorNode({
displayName: '攻击目标',
category: '战斗',
type: NodeType.Action,
description: '对目标造成伤害'
})
@ECSComponent('AttackAction')
export class AttackAction extends Component {
@BehaviorProperty({
label: '伤害值',
type: 'number'
})
damage: number = 10;
execute(entity: Entity, blackboard?: BlackboardComponent): TaskStatus {
const target = blackboard?.getValue('target');
if (!target) return TaskStatus.Failure;
// 执行攻击逻辑
performAttack(entity, target, this.damage);
return TaskStatus.Success;
}
}调试技巧
1. 使用日志
在编辑器中添加Log节点输出调试信息:
typescript
.log('进入战斗分支', 'info')
.action('Attack', (entity, blackboard) => {
console.log('目标:', blackboard?.getValue('target'));
return TaskStatus.Success;
})2. 监控黑板
typescript
const blackboard = aiEntity.getComponent(BlackboardComponent);
console.log('黑板状态:', blackboard?.getAllVariables());3. 检查节点状态
typescript
const node = aiEntity.getComponent(BehaviorTreeNode);
console.log('节点状态:', node?.status);完整示例
typescript
import { Core, Scene, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import {
BehaviorTreePlugin,
BehaviorTreeBuilder,
BehaviorTreeStarter,
BlackboardValueType,
TaskStatus
} from '@esengine/behavior-tree';
// 初始化
Core.create();
const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
const scene = new Scene();
plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
// 直接用代码构建(不用编辑器)
const aiEntity = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'EnemyAI')
.blackboard()
.defineVariable('health', BlackboardValueType.Number, 100)
.defineVariable('hasTarget', BlackboardValueType.Boolean, false)
.endBlackboard()
.selector('Root')
.sequence('Combat')
.condition((e, bb) => bb?.getValue('hasTarget') === true, 'CheckTarget')
.action('Attack', (e, bb) => {
console.log('攻击!');
return TaskStatus.Success;
})
.end()
.action('Idle', () => {
console.log('空闲');
return TaskStatus.Success;
})
.end()
.build();
BehaviorTreeStarter.start(aiEntity);
// 游戏循环
setInterval(() => {
Core.update(0.016);
}, 16);