事件系统
ECS 框架内置了强大的类型安全事件系统,支持同步/异步事件、优先级、批处理等高级功能。事件系统是实现组件间通信、系统间协作的核心机制。
基本概念
事件系统提供了发布-订阅模式的实现,包含以下核心概念:
- 事件发布者:发射事件的对象
- 事件监听者:监听并处理特定事件的对象
- 事件类型:字符串标识,用于区分不同类型的事件
- 事件数据:事件携带的相关信息
事件系统架构
框架提供了两层事件系统:
- TypeSafeEventSystem - 底层高性能事件系统
- EventBus - 上层增强事件总线,提供更多便利功能
基本使用
在场景中使用事件系统
每个场景都有内置的事件系统:
typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 监听事件
this.eventSystem.on('player_died', this.onPlayerDied.bind(this));
this.eventSystem.on('enemy_spawned', this.onEnemySpawned.bind(this));
this.eventSystem.on('score_changed', this.onScoreChanged.bind(this));
}
private onPlayerDied(data: { player: Entity, cause: string }): void {
console.log(`玩家死亡,原因: ${data.cause}`);
// 处理玩家死亡逻辑
}
private onEnemySpawned(data: { enemy: Entity, position: { x: number, y: number } }): void {
console.log('敌人生成于:', data.position);
// 处理敌人生成逻辑
}
private onScoreChanged(data: { newScore: number, oldScore: number }): void {
console.log(`分数变化: ${data.oldScore} -> ${data.newScore}`);
// 更新UI显示
}
// 在系统中发射事件
someGameLogic(): void {
// 发射同步事件
this.eventSystem.emitSync('score_changed', {
newScore: 1000,
oldScore: 800
});
}
}
在系统中使用事件
系统可以方便地监听和发送事件:
typescript
@ECSSystem('Combat')
class CombatSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Health, Combat));
}
protected onInitialize(): void {
// 使用系统提供的事件监听方法(自动清理)
this.addEventListener('player_attack', this.onPlayerAttack.bind(this));
this.addEventListener('enemy_death', this.onEnemyDeath.bind(this));
}
private onPlayerAttack(data: { damage: number, target: Entity }): void {
// 处理玩家攻击事件
const health = data.target.getComponent(Health);
if (health) {
health.current -= data.damage;
if (health.current <= 0) {
// 发送敌人死亡事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('enemy_death', {
enemy: data.target,
killer: 'player'
});
}
}
}
private onEnemyDeath(data: { enemy: Entity, killer: string }): void {
// 处理敌人死亡
data.enemy.destroy();
// 发送经验奖励事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('experience_gained', {
amount: 100,
source: 'enemy_kill'
});
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const combat = entity.getComponent(Combat);
if (combat && combat.shouldAttack()) {
// 发射攻击事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('player_attack', {
damage: combat.damage,
target: combat.target
});
}
}
}
}
高级功能
一次性监听器
typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 只监听一次的事件
this.eventSystem.once('game_start', this.onGameStart.bind(this));
// 或者使用配置对象
this.eventSystem.on('level_complete', this.onLevelComplete.bind(this), {
once: true // 只执行一次
});
}
private onGameStart(): void {
console.log('游戏开始!');
// 这个方法只会被调用一次
}
private onLevelComplete(): void {
console.log('关卡完成!');
// 这个方法也只会被调用一次
}
}
优先级控制
typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 高优先级监听器先执行
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.onDamageDealt.bind(this), {
priority: 100 // 高优先级
});
// 普通优先级
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.updateUI.bind(this), {
priority: 0 // 默认优先级
});
// 低优先级最后执行
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.logDamage.bind(this), {
priority: -100 // 低优先级
});
}
private onDamageDealt(data: any): void {
// 最先执行 - 处理核心游戏逻辑
}
private updateUI(data: any): void {
// 中等优先级 - 更新界面
}
private logDamage(data: any): void {
// 最后执行 - 记录日志
}
}
异步事件处理
typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 监听异步事件
this.eventSystem.onAsync('save_game', this.onSaveGame.bind(this));
this.eventSystem.onAsync('load_data', this.onLoadData.bind(this));
}
private async onSaveGame(data: { saveSlot: number }): Promise<void> {
console.log(`开始保存游戏到槽位 ${data.saveSlot}`);
// 模拟异步保存操作
await this.saveGameData(data.saveSlot);
console.log('游戏保存完成');
}
private async onLoadData(data: { url: string }): Promise<void> {
try {
const response = await fetch(data.url);
const gameData = await response.json();
// 处理加载的数据
} catch (error) {
console.error('数据加载失败:', error);
}
}
private async saveGameData(slot: number): Promise<void> {
// 模拟保存操作
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 1000));
}
// 发射异步事件
public async triggerSave(): Promise<void> {
// 使用 emit 而不是 emitSync 来触发异步监听器
await this.eventSystem.emit('save_game', { saveSlot: 1 });
console.log('所有异步保存操作完成');
}
}
事件统计和调试
typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
this.eventSystem.on('debug_event', this.onDebugEvent.bind(this));
}
private onDebugEvent(): void {
// 处理调试事件
}
public showEventStats(): void {
// 获取特定事件的统计信息
const stats = this.eventSystem.getStats('debug_event') as any;
if (stats) {
console.log('事件统计:');
console.log(`- 事件类型: ${stats.eventType}`);
console.log(`- 监听器数量: ${stats.listenerCount}`);
console.log(`- 触发次数: ${stats.triggerCount}`);
console.log(`- 平均执行时间: ${stats.averageExecutionTime.toFixed(2)}ms`);
}
// 获取所有事件统计
const allStats = this.eventSystem.getStats() as Map<string, any>;
console.log(`总共有 ${allStats.size} 种事件类型`);
}
public resetEventStats(): void {
// 重置特定事件的统计
this.eventSystem.resetStats('debug_event');
// 或重置所有统计
this.eventSystem.resetStats();
}
}
全局事件总线
对于跨场景的事件通信,可以使用全局事件总线:
typescript
import { GlobalEventBus } from '@esengine/ecs-framework';
class GameManager {
private eventBus = GlobalEventBus.getInstance();
constructor() {
this.setupGlobalEvents();
}
private setupGlobalEvents(): void {
// 监听全局事件
this.eventBus.on('player_level_up', this.onPlayerLevelUp.bind(this));
this.eventBus.on('achievement_unlocked', this.onAchievementUnlocked.bind(this));
this.eventBus.onAsync('upload_score', this.onUploadScore.bind(this));
}
private onPlayerLevelUp(data: { level: number, experience: number }): void {
console.log(`玩家升级到 ${data.level} 级!`);
// 处理全局升级逻辑
}
private onAchievementUnlocked(data: { achievementId: string, name: string }): void {
console.log(`解锁成就: ${data.name}`);
// 显示成就通知
}
private async onUploadScore(data: { score: number, playerName: string }): Promise<void> {
// 异步上传分数到服务器
try {
await this.uploadToServer(data);
console.log('分数上传成功');
} catch (error) {
console.error('分数上传失败:', error);
}
}
public triggerGlobalEvent(): void {
// 发射全局事件
this.eventBus.emit('player_level_up', {
level: 10,
experience: 2500
});
}
private async uploadToServer(data: any): Promise<void> {
// 模拟服务器上传
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 2000));
}
}
批处理事件
对于高频事件,可以使用批处理来提升性能:
typescript
class MovementSystem extends EntitySystem {
protected onInitialize(): void {
// 设置位置更新事件的批处理
this.scene?.eventSystem.setBatchConfig('position_updated', {
batchSize: 50, // 批处理大小
delay: 16, // 延迟时间(毫秒)
enabled: true
});
// 监听批处理事件
this.addEventListener('position_updated:batch', this.onPositionBatch.bind(this));
}
private onPositionBatch(batchData: any): void {
console.log(`批处理位置更新,共 ${batchData.count} 个事件`);
// 批量处理所有位置更新
for (const event of batchData.events) {
this.updateMinimap(event.entityId, event.position);
}
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position);
if (position && position.hasChanged) {
// 发射高频位置更新事件(会被批处理)
this.scene?.eventSystem.emitSync('position_updated', {
entityId: entity.id,
position: { x: position.x, y: position.y }
});
}
}
}
private updateMinimap(entityId: number, position: { x: number, y: number }): void {
// 更新小地图显示
}
public flushPositionUpdates(): void {
// 立即处理所有待处理的位置更新
this.scene?.eventSystem.flushBatch('position_updated');
}
}
预定义的 ECS 事件
框架提供了一些预定义的 ECS 生命周期事件:
typescript
import { ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
class ECSMonitor {
private eventBus = GlobalEventBus.getInstance();
constructor() {
this.setupECSEvents();
}
private setupECSEvents(): void {
// 监听实体生命周期事件
this.eventBus.onEntityCreated(this.onEntityCreated.bind(this));
this.eventBus.on(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED, this.onEntityDestroyed.bind(this));
// 监听组件生命周期事件
this.eventBus.onComponentAdded(this.onComponentAdded.bind(this));
this.eventBus.on(ECSEventType.COMPONENT_REMOVED, this.onComponentRemoved.bind(this));
// 监听系统事件
this.eventBus.on(ECSEventType.SYSTEM_ADDED, this.onSystemAdded.bind(this));
this.eventBus.onSystemError(this.onSystemError.bind(this));
// 监听性能警告
this.eventBus.onPerformanceWarning(this.onPerformanceWarning.bind(this));
}
private onEntityCreated(data: any): void {
console.log(`实体创建: ${data.entityName} (ID: ${data.entity.id})`);
}
private onEntityDestroyed(data: any): void {
console.log(`实体销毁: ${data.entity.name} (ID: ${data.entity.id})`);
}
private onComponentAdded(data: any): void {
console.log(`组件添加: ${data.componentType} 到实体 ${data.entity.name}`);
}
private onComponentRemoved(data: any): void {
console.log(`组件移除: ${data.componentType} 从实体 ${data.entity.name}`);
}
private onSystemAdded(data: any): void {
console.log(`系统添加: ${data.systemName}`);
}
private onSystemError(data: any): void {
console.error(`系统错误: ${data.systemName}`, data.error);
}
private onPerformanceWarning(data: any): void {
console.warn(`性能警告: ${data.systemName} 执行时间过长 (${data.executionTime}ms)`);
}
}
最佳实践
1. 事件命名规范
typescript
// ✅ 好的事件命名
this.eventSystem.emitSync('player:health_changed', data);
this.eventSystem.emitSync('enemy:spawned', data);
this.eventSystem.emitSync('ui:score_updated', data);
this.eventSystem.emitSync('game:paused', data);
// ❌ 避免的事件命名
this.eventSystem.emitSync('event1', data);
this.eventSystem.emitSync('update', data);
this.eventSystem.emitSync('change', data);
2. 类型安全的事件数据
typescript
// 定义事件数据接口
interface PlayerHealthChangedEvent {
entityId: number;
oldHealth: number;
newHealth: number;
cause: 'damage' | 'healing';
}
interface EnemySpawnedEvent {
enemyType: string;
position: { x: number, y: number };
level: number;
}
// 使用类型安全的事件
class HealthSystem extends EntitySystem {
private onHealthChanged(data: PlayerHealthChangedEvent): void {
// TypeScript 会提供完整的类型检查
console.log(`生命值变化: ${data.oldHealth} -> ${data.newHealth}`);
}
}
3. 避免事件循环
typescript
// ❌ 避免:可能导致无限循环
class BadEventHandler {
private onScoreChanged(data: any): void {
// 在处理分数变化时又触发分数变化事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('score_changed', newData); // 危险!
}
}
// ✅ 正确:使用不同的事件类型或条件判断
class GoodEventHandler {
private isProcessingScore = false;
private onScoreChanged(data: any): void {
if (this.isProcessingScore) return; // 防止循环
this.isProcessingScore = true;
// 处理分数变化
this.updateUI(data);
this.isProcessingScore = false;
}
}
4. 及时清理事件监听器
typescript
class TemporaryUI {
private listenerId: string;
constructor(scene: Scene) {
// 保存监听器ID用于后续清理
this.listenerId = scene.eventSystem.on('ui_update', this.onUpdate.bind(this));
}
private onUpdate(data: any): void {
// 处理UI更新
}
public destroy(): void {
// 清理事件监听器
if (this.listenerId) {
scene.eventSystem.off('ui_update', this.listenerId);
}
}
}
5. 性能考虑
typescript
class OptimizedEventHandler {
protected onInitialize(): void {
// 对于高频事件,使用批处理
this.scene?.eventSystem.setBatchConfig('movement_update', {
batchSize: 100,
delay: 16,
enabled: true
});
// 对于低频但重要的事件,使用高优先级
this.addEventListener('game_over', this.onGameOver.bind(this), {
priority: 1000
});
// 对于一次性事件,使用 once
this.addEventListener('level_start', this.onLevelStart.bind(this), {
once: true
});
}
}
事件系统是 ECS 框架中实现松耦合架构的重要工具,正确使用事件系统能让你的游戏代码更加模块化、可维护和可扩展。