最佳实践
本文介绍行为树设计和使用的最佳实践,帮助你构建高效、可维护的AI系统。
行为树设计原则
1. 保持树的层次清晰
将复杂行为分解成清晰的层次结构:
Root Selector
├── Emergency (高优先级:紧急情况)
│ ├── FleeFromDanger
│ └── CallForHelp
├── Combat (中优先级:战斗)
│ ├── Attack
│ └── Defend
└── Idle (低优先级:空闲)
├── Patrol
└── Rest2. 单一职责原则
每个节点应该只做一件事:
typescript
// 好的设计
.sequence('AttackSequence')
.condition(hasTarget, 'CheckTarget')
.action(aim, 'Aim')
.action(fire, 'Fire')
.end()
// 不好的设计 - 一个动作做太多事
.action('AttackPlayer', () => {
checkTarget();
aim();
fire();
playAnimation();
playSound();
// 太多职责了!
})3. 使用描述性名称
节点名称应该清楚地表达其功能:
typescript
// 好的命名
.condition(isHealthLow, 'CheckHealthLow')
.action(findNearestHealthPack, 'FindHealthPack')
.action(moveToHealthPack, 'MoveToHealthPack')
// 不好的命名
.condition(check1, 'C1')
.action(doSomething, 'Action1')
.action(move, 'A2')黑板变量管理
1. 变量命名规范
使用清晰的命名约定:
typescript
.blackboard()
// 状态变量
.defineVariable('currentState', BlackboardValueType.String, 'idle')
.defineVariable('isMoving', BlackboardValueType.Boolean, false)
// 目标和引用
.defineVariable('targetEnemy', BlackboardValueType.Object, null)
.defineVariable('patrolPoints', BlackboardValueType.Array, [])
// 配置参数
.defineVariable('attackRange', BlackboardValueType.Number, 5.0)
.defineVariable('moveSpeed', BlackboardValueType.Number, 10.0)
// 临时数据
.defineVariable('lastAttackTime', BlackboardValueType.Number, 0)
.defineVariable('searchAttempts', BlackboardValueType.Number, 0)
.endBlackboard()2. 避免过度使用黑板
只在需要跨节点共享的数据才放入黑板:
typescript
// 不好的做法 - 局部变量放黑板
.action('Calculate', (e, bb) => {
bb?.setValue('temp1', 10); // 不需要
bb?.setValue('temp2', 20); // 不需要
bb?.setValue('result', 30); // 如果其他节点需要,这个可以
return TaskStatus.Success;
})
// 好的做法 - 使用局部变量
.action('Calculate', (e, bb) => {
const temp1 = 10;
const temp2 = 20;
const result = temp1 + temp2;
bb?.setValue('calculationResult', result); // 只保存需要共享的结果
return TaskStatus.Success;
})3. 使用类型安全的访问
typescript
// 定义类型接口
interface EnemyBlackboard {
health: number;
target: Entity | null;
state: 'idle' | 'patrol' | 'chase' | 'attack';
}
// 使用时进行类型检查
.action('UseBlackboard', (e, bb) => {
const health = bb?.getValue<number>('health');
const target = bb?.getValue<Entity | null>('target');
const state = bb?.getValue<string>('state');
if (health !== undefined && health < 30) {
bb?.setValue('state', 'flee');
}
return TaskStatus.Success;
})条件节点设计
1. 条件应该是无副作用的
条件检查不应该修改状态:
typescript
// 好的做法 - 只读检查
.condition((e, bb) => {
const health = bb?.getValue('health') || 0;
return health < 30;
}, 'IsHealthLow')
// 不好的做法 - 条件中修改状态
.condition((e, bb) => {
const health = bb?.getValue('health') || 0;
if (health < 30) {
bb?.setValue('needsHealing', true); // 不应该在条件中修改
return true;
}
return false;
})2. 复杂条件拆分
将复杂条件拆分为多个简单条件:
typescript
// 不好的做法
.condition((e, bb) => {
const health = bb?.getValue('health');
const ammo = bb?.getValue('ammo');
const enemy = bb?.getValue('enemy');
const distance = calculateDistance(e, enemy);
return health > 50 && ammo > 0 && enemy && distance < 10;
}, 'ComplexCheck')
// 好的做法
.sequence('CanAttack')
.condition((e, bb) => (bb?.getValue('health') || 0) > 50, 'HasEnoughHealth')
.condition((e, bb) => (bb?.getValue('ammo') || 0) > 0, 'HasAmmo')
.condition((e, bb) => bb?.getValue('enemy') != null, 'HasTarget')
.condition((e, bb) => {
const enemy = bb?.getValue('enemy');
return calculateDistance(e, enemy) < 10;
}, 'InRange')
.end()动作节点设计
1. 使用状态机模式处理长时间动作
typescript
.action('ChargeLaser', (e, bb, dt) => {
// 初始化状态
if (!bb?.hasVariable('chargeState')) {
bb?.setValue('chargeState', 'charging');
bb?.setValue('chargeTime', 0);
}
const state = bb?.getValue('chargeState');
const chargeTime = bb?.getValue('chargeTime') || 0;
switch (state) {
case 'charging':
bb?.setValue('chargeTime', chargeTime + dt);
if (chargeTime >= 3.0) {
bb?.setValue('chargeState', 'ready');
}
return TaskStatus.Running;
case 'ready':
// 发射激光
fireLaser();
bb?.setValue('chargeState', null);
bb?.setValue('chargeTime', 0);
return TaskStatus.Success;
default:
return TaskStatus.Failure;
}
})2. 错误处理
typescript
.action('LoadResource', async (e, bb) => {
try {
const resourceId = bb?.getValue('resourceId');
if (!resourceId) {
console.error('资源ID未设置');
return TaskStatus.Failure;
}
const resource = await loadResource(resourceId);
bb?.setValue('loadedResource', resource);
return TaskStatus.Success;
} catch (error) {
console.error('资源加载失败:', error);
bb?.setValue('loadError', error.message);
return TaskStatus.Failure;
}
})性能优化技巧
1. 使用冷却装饰器
避免高频执行昂贵操作:
typescript
.cooldown(1.0) // 最多每秒执行一次
.action('ExpensiveSearch', () => {
// 昂贵的搜索操作
return TaskStatus.Success;
})
.end()2. 缓存计算结果
typescript
.action('FindNearestEnemy', (e, bb) => {
// 检查缓存是否有效
const cacheTime = bb?.getValue('enemyCacheTime') || 0;
const currentTime = Date.now();
if (currentTime - cacheTime < 500) { // 缓存500ms
// 使用缓存结果
return bb?.getValue('nearestEnemy') ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
}
// 执行搜索
const nearest = findNearestEnemy();
bb?.setValue('nearestEnemy', nearest);
bb?.setValue('enemyCacheTime', currentTime);
return nearest ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
})3. 使用早期退出
typescript
.selector('FindTarget')
// 先检查缓存的目标
.condition((e, bb) => bb?.hasVariable('cachedTarget'), 'HasCachedTarget')
// 没有缓存才进行搜索
.action('SearchNewTarget', (e, bb) => {
const target = performExpensiveSearch();
bb?.setValue('cachedTarget', target);
return target ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
})
.end()可维护性
1. 使用子树模块化
将可复用的行为提取为子树:
typescript
// 巡逻子树
const patrolBehavior = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'Patrol')
.sequence()
.action('MoveToNextWaypoint', () => TaskStatus.Success)
.wait(2.0)
.end()
.build();
// 主树中引用
const mainTree = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'EnemyAI')
.selector()
.sequence('Combat')
// 战斗逻辑
.end()
.subTree(patrolBehavior) // 复用巡逻行为
.end()
.build();2. 使用编辑器创建复杂树
对于复杂的AI,使用可视化编辑器:
- 更直观的结构
- 方便非程序员调整
- 易于版本控制
- 支持实时调试
3. 添加注释和文档
typescript
const ai = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'BossAI')
.blackboard()
.defineVariable('phase', BlackboardValueType.Number, 1) // 1=正常, 2=狂暴, 3=濒死
.endBlackboard()
.selector('MainBehavior')
// 阶段3:生命值<20%,使用终极技能
.sequence('Phase3')
.compareBlackboardValue('phase', CompareOperator.Equal, 3)
.action('UltimateAbility', () => TaskStatus.Success)
.end()
// 阶段2:生命值<50%,进入狂暴
.sequence('Phase2')
.compareBlackboardValue('phase', CompareOperator.Equal, 2)
.action('BerserkMode', () => TaskStatus.Success)
.end()
// 阶段1:正常战斗
.sequence('Phase1')
.action('NormalAttack', () => TaskStatus.Success)
.end()
.end()
.build();调试技巧
1. 使用日志节点
typescript
.log('开始攻击序列', 'info')
.sequence('Attack')
.log('检查目标', 'debug')
.condition(hasTarget)
.log('执行攻击', 'info')
.action(attack)
.end()2. 添加断言
typescript
.action('ValidateState', (e, bb) => {
const health = bb?.getValue('health');
const maxHealth = bb?.getValue('maxHealth');
console.assert(health !== undefined, 'health不应为undefined');
console.assert(maxHealth !== undefined, 'maxHealth不应为undefined');
console.assert(health <= maxHealth, `health(${health})不应大于maxHealth(${maxHealth})`);
return TaskStatus.Success;
})3. 状态可视化
typescript
.action('DebugState', (e, bb) => {
if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
console.group('AI State');
console.log('Entity:', e.name);
console.log('Health:', bb?.getValue('health'));
console.log('State:', bb?.getValue('currentState'));
console.log('Target:', bb?.getValue('target'));
console.groupEnd();
}
return TaskStatus.Success;
})常见反模式
1. 过深的嵌套
typescript
// 不好 - 太深的嵌套
.selector()
.sequence()
.sequence()
.sequence()
.action('DeepAction', () => TaskStatus.Success)
.end()
.end()
.end()
.end()
// 好 - 使用子树扁平化
const innerBehavior = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'Inner')
.action('DeepAction', () => TaskStatus.Success)
.build();
.selector()
.subTree(innerBehavior)
.end()2. 在行为树中实现游戏逻辑
typescript
// 不好 - 行为树不应包含具体游戏逻辑
.action('Attack', (e, bb) => {
const enemy = bb?.getValue('enemy');
const damage = calculateDamage(e.getComponent(Weapon));
enemy.health -= damage;
if (enemy.health <= 0) {
enemy.die();
e.experience += enemy.expReward;
}
playAttackAnimation();
playAttackSound();
// 太多细节了!
})
// 好 - 行为树只负责决策,具体逻辑由系统处理
.action('Attack', (e, bb) => {
const enemy = bb?.getValue('enemy');
// 发送攻击命令,具体逻辑由战斗系统处理
Core.ecsAPI?.emit('combat:attack', { attacker: e, target: enemy });
return TaskStatus.Success;
})3. 频繁修改黑板
typescript
// 不好 - 每帧都修改黑板
.action('UpdatePosition', (e, bb, dt) => {
const pos = getCurrentPosition();
bb?.setValue('position', pos); // 每帧都set
bb?.setValue('velocity', getVelocity());
bb?.setValue('rotation', getRotation());
return TaskStatus.Running;
})
// 好 - 只在需要时修改
.action('UpdatePosition', (e, bb, dt) => {
const oldPos = bb?.getValue('position');
const newPos = getCurrentPosition();
// 只在位置变化时更新
if (!positionsEqual(oldPos, newPos)) {
bb?.setValue('position', newPos);
}
return TaskStatus.Running;
})测试建议
1. 单元测试节点
typescript
describe('AttackAction', () => {
it('应该在有目标时返回Success', () => {
const scene = new Scene();
const entity = scene.createEntity('Test');
const blackboard = entity.addComponent(new BlackboardComponent());
blackboard.setValue('target', mockEnemy);
blackboard.setValue('ammo', 10);
const result = attackAction(entity, blackboard, 0);
expect(result).toBe(TaskStatus.Success);
});
it('应该在没有弹药时返回Failure', () => {
const scene = new Scene();
const entity = scene.createEntity('Test');
const blackboard = entity.addComponent(new BlackboardComponent());
blackboard.setValue('target', mockEnemy);
blackboard.setValue('ammo', 0);
const result = attackAction(entity, blackboard, 0);
expect(result).toBe(TaskStatus.Failure);
});
});2. 集成测试
typescript
describe('EnemyAI', () => {
it('应该在玩家接近时攻击', () => {
const scene = new Scene();
const ai = createEnemyAI(scene);
const blackboard = ai.getComponent(BlackboardComponent);
// 设置玩家在攻击范围内
blackboard?.setValue('player', mockPlayer);
blackboard?.setValue('distanceToPlayer', 5);
BehaviorTreeStarter.start(ai);
scene.update();
// 验证进入了攻击状态
expect(blackboard?.getValue('currentState')).toBe('attacking');
});
});