序列化系统
序列化系统提供了完整的场景、实体和组件数据持久化方案,支持全量序列化和增量序列化两种模式,适用于游戏存档、网络同步、场景编辑器、时间回溯等场景。
基本概念
序列化系统分为两个层次:
- 全量序列化:序列化完整的场景状态,包括所有实体、组件和场景数据
- 增量序列化:只序列化相对于基础快照的变更部分,大幅减少数据量
支持的数据格式
- JSON格式:人类可读,便于调试和编辑
- Binary格式:使用MessagePack,体积更小,性能更高
📢 v2.2.2 重要变更
从 v2.2.2 开始,二进制序列化格式返回
Uint8Array而非 Node.js 的Buffer,以确保浏览器兼容性:
serialize({ format: 'binary' })返回string | Uint8Array(原为string | Buffer)deserialize(data)接收string | Uint8Array(原为string | Buffer)applyIncremental(data)接收IncrementalSnapshot | string | Uint8Array(原为包含Buffer)迁移影响:
- ✅ 运行时兼容:Node.js 的
Buffer继承自Uint8Array,现有代码可直接运行- ⚠️ 类型检查:如果你的 TypeScript 代码中显式使用了
Buffer类型,需要改为Uint8Array- ✅ 浏览器支持:
Uint8Array是标准 JavaScript 类型,所有现代浏览器都支持
全量序列化
基础用法
1. 标记可序列化组件
使用 @Serializable 和 @Serialize 装饰器标记需要序列化的组件和字段:
typescript
import { Component, ECSComponent, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
@ECSComponent('Player')
@Serializable({ version: 1 })
class PlayerComponent extends Component {
@Serialize()
public name: string = '';
@Serialize()
public level: number = 1;
@Serialize()
public experience: number = 0;
@Serialize()
public position: { x: number; y: number } = { x: 0, y: 0 };
// 不使用 @Serialize() 的字段不会被序列化
private tempData: any = null;
}2. 序列化场景
typescript
// JSON格式序列化
const jsonData = scene.serialize({
format: 'json',
pretty: true // 美化输出
});
// 保存到本地存储
localStorage.setItem('gameSave', jsonData);
// Binary格式序列化(更小的体积)
const binaryData = scene.serialize({
format: 'binary'
});
// 保存为文件(Node.js环境)
// 注意:binaryData 是 Uint8Array 类型,Node.js 的 fs 可以直接写入
fs.writeFileSync('save.bin', binaryData);3. 反序列化场景
typescript
// 从JSON恢复
const saveData = localStorage.getItem('gameSave');
if (saveData) {
scene.deserialize(saveData, {
strategy: 'replace' // 替换当前场景内容
});
}
// 从Binary恢复
const binaryData = fs.readFileSync('save.bin');
scene.deserialize(binaryData, {
strategy: 'merge' // 合并到现有场景
});序列化选项
SerializationOptions
typescript
interface SceneSerializationOptions {
// 指定要序列化的组件类型(可选)
components?: ComponentType[];
// 序列化格式:'json' 或 'binary'
format?: 'json' | 'binary';
// JSON美化输出
pretty?: boolean;
// 包含元数据
includeMetadata?: boolean;
}示例:
typescript
// 只序列化特定组件类型
const saveData = scene.serialize({
format: 'json',
components: [PlayerComponent, InventoryComponent],
pretty: true,
includeMetadata: true
});DeserializationOptions
typescript
interface SceneDeserializationOptions {
// 反序列化策略
strategy?: 'merge' | 'replace';
// 组件类型注册表(可选,默认使用全局注册表)
componentRegistry?: Map<string, ComponentType>;
}高级装饰器
字段序列化选项
typescript
@ECSComponent('Advanced')
@Serializable({ version: 1 })
class AdvancedComponent extends Component {
// 使用别名
@Serialize({ alias: 'playerName' })
public name: string = '';
// 自定义序列化器
@Serialize({
serializer: (value: Date) => value.toISOString(),
deserializer: (value: string) => new Date(value)
})
public createdAt: Date = new Date();
// 忽略序列化
@IgnoreSerialization()
public cachedData: any = null;
}集合类型序列化
typescript
@ECSComponent('Collections')
@Serializable({ version: 1 })
class CollectionsComponent extends Component {
// Map序列化
@SerializeAsMap()
public inventory: Map<string, number> = new Map();
// Set序列化
@SerializeAsSet()
public acquiredSkills: Set<string> = new Set();
constructor() {
super();
this.inventory.set('gold', 100);
this.inventory.set('silver', 50);
this.acquiredSkills.add('attack');
this.acquiredSkills.add('defense');
}
}场景自定义数据
除了实体和组件,还可以序列化场景级别的配置数据:
typescript
// 设置场景数据
scene.sceneData.set('weather', 'rainy');
scene.sceneData.set('difficulty', 'hard');
scene.sceneData.set('checkpoint', { x: 100, y: 200 });
// 序列化时会自动包含场景数据
const saveData = scene.serialize({ format: 'json' });
// 反序列化后场景数据会恢复
scene.deserialize(saveData);
console.log(scene.sceneData.get('weather')); // 'rainy'增量序列化
增量序列化只保存场景的变更部分,适用于网络同步、撤销/重做、时间回溯等需要频繁保存状态的场景。
基础用法
1. 创建基础快照
typescript
// 在需要开始记录变更前创建基础快照
scene.createIncrementalSnapshot();2. 修改场景
typescript
// 添加实体
const enemy = scene.createEntity('Enemy');
enemy.addComponent(new PositionComponent(100, 200));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
// 修改组件
const player = scene.findEntity('Player');
const pos = player.getComponent(PositionComponent);
pos.x = 300;
pos.y = 400;
// 删除组件
player.removeComponentByType(BuffComponent);
// 删除实体
const oldEntity = scene.findEntity('ToDelete');
oldEntity.destroy();
// 修改场景数据
scene.sceneData.set('score', 1000);3. 获取增量变更
typescript
// 获取相对于基础快照的所有变更
const incremental = scene.serializeIncremental();
// 查看变更统计
const stats = IncrementalSerializer.getIncrementalStats(incremental);
console.log('总变更数:', stats.totalChanges);
console.log('新增实体:', stats.addedEntities);
console.log('删除实体:', stats.removedEntities);
console.log('新增组件:', stats.addedComponents);
console.log('更新组件:', stats.updatedComponents);4. 序列化增量数据
typescript
// JSON格式(默认)
const jsonData = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, {
format: 'json'
});
// 二进制格式(更小的体积,更高性能)
const binaryData = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, {
format: 'binary'
});
// 美化JSON输出(便于调试)
const prettyJson = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, {
format: 'json',
pretty: true
});
// 发送或保存
socket.send(binaryData); // 网络传输使用二进制
localStorage.setItem('changes', jsonData); // 本地存储可用JSON5. 应用增量变更
typescript
// 在另一个场景应用变更
const otherScene = new Scene();
// 直接应用增量对象
otherScene.applyIncremental(incremental);
// 从JSON字符串应用
const jsonData = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, { format: 'json' });
otherScene.applyIncremental(jsonData);
// 从二进制Uint8Array应用
const binaryData = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, { format: 'binary' });
otherScene.applyIncremental(binaryData);增量快照管理
更新快照基准
在应用增量变更后,可以更新快照基准:
typescript
// 创建初始快照
scene.createIncrementalSnapshot();
// 第一次修改
entity.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));
const incremental1 = scene.serializeIncremental();
// 更新基准(将当前状态设为新的基准)
scene.updateIncrementalSnapshot();
// 第二次修改(增量将基于更新后的基准)
entity.getComponent(VelocityComponent).dx = 10;
const incremental2 = scene.serializeIncremental();清除快照
typescript
// 释放快照占用的内存
scene.clearIncrementalSnapshot();
// 检查是否有快照
if (scene.hasIncrementalSnapshot()) {
console.log('存在增量快照');
}增量序列化选项
typescript
interface IncrementalSerializationOptions {
// 是否进行组件数据的深度对比
// 默认true,设为false可提升性能但可能漏掉组件内部字段变更
deepComponentComparison?: boolean;
// 是否跟踪场景数据变更
// 默认true
trackSceneData?: boolean;
// 是否压缩快照(使用JSON序列化)
// 默认false
compressSnapshot?: boolean;
// 序列化格式
// 'json': JSON格式(可读性好,方便调试)
// 'binary': MessagePack二进制格式(体积小,性能高)
// 默认 'json'
format?: 'json' | 'binary';
// 是否美化JSON输出(仅在format='json'时有效)
// 默认false
pretty?: boolean;
}
// 使用选项
scene.createIncrementalSnapshot({
deepComponentComparison: true,
trackSceneData: true
});增量数据结构
增量快照包含以下变更类型:
typescript
interface IncrementalSnapshot {
version: number; // 快照版本号
timestamp: number; // 时间戳
sceneName: string; // 场景名称
baseVersion: number; // 基础版本号
entityChanges: EntityChange[]; // 实体变更
componentChanges: ComponentChange[]; // 组件变更
sceneDataChanges: SceneDataChange[]; // 场景数据变更
}
// 变更操作类型
enum ChangeOperation {
EntityAdded = 'entity_added',
EntityRemoved = 'entity_removed',
EntityUpdated = 'entity_updated',
ComponentAdded = 'component_added',
ComponentRemoved = 'component_removed',
ComponentUpdated = 'component_updated',
SceneDataUpdated = 'scene_data_updated'
}版本迁移
当组件结构发生变化时,版本迁移系统可以自动升级旧版本的存档数据。
注册迁移函数
typescript
import { VersionMigrationManager } from '@esengine/ecs-framework';
// 假设 PlayerComponent v1 有 hp 字段
// v2 改为 health 和 maxHealth 字段
// 注册从版本1到版本2的迁移
VersionMigrationManager.registerComponentMigration(
'Player',
1, // 从版本
2, // 到版本
(data) => {
// 迁移逻辑
const newData = {
...data,
health: data.hp,
maxHealth: data.hp,
};
delete newData.hp;
return newData;
}
);使用迁移构建器
typescript
import { MigrationBuilder } from '@esengine/ecs-framework';
new MigrationBuilder()
.forComponent('Player')
.fromVersionToVersion(2, 3)
.migrate((data) => {
// 从版本2迁移到版本3
data.experience = data.exp || 0;
delete data.exp;
return data;
});场景级迁移
typescript
// 注册场景级迁移
VersionMigrationManager.registerSceneMigration(
1, // 从版本
2, // 到版本
(scene) => {
// 迁移场景结构
scene.metadata = {
...scene.metadata,
migratedFrom: 1
};
return scene;
}
);检查迁移路径
typescript
// 检查是否可以迁移
const canMigrate = VersionMigrationManager.canMigrateComponent(
'Player',
1, // 从版本
3 // 到版本
);
if (canMigrate) {
// 可以安全迁移
scene.deserialize(oldSaveData);
}
// 获取迁移路径
const path = VersionMigrationManager.getComponentMigrationPath('Player');
console.log('可用迁移版本:', path); // [1, 2, 3]使用场景
游戏存档系统
typescript
class SaveSystem {
private static SAVE_KEY = 'game_save';
// 保存游戏
public static saveGame(scene: Scene): void {
const saveData = scene.serialize({
format: 'json',
pretty: false
});
localStorage.setItem(this.SAVE_KEY, saveData);
console.log('游戏已保存');
}
// 加载游戏
public static loadGame(scene: Scene): boolean {
const saveData = localStorage.getItem(this.SAVE_KEY);
if (saveData) {
scene.deserialize(saveData, {
strategy: 'replace'
});
console.log('游戏已加载');
return true;
}
return false;
}
// 检查是否有存档
public static hasSave(): boolean {
return localStorage.getItem(this.SAVE_KEY) !== null;
}
}网络同步
typescript
class NetworkSync {
private baseSnapshot?: any;
private syncInterval: number = 100; // 100ms同步一次
constructor(private scene: Scene, private socket: WebSocket) {
this.setupSync();
}
private setupSync(): void {
// 创建基础快照
this.scene.createIncrementalSnapshot();
// 定期发送增量
setInterval(() => {
this.sendIncremental();
}, this.syncInterval);
// 接收远程增量
this.socket.onmessage = (event) => {
this.receiveIncremental(event.data);
};
}
private sendIncremental(): void {
const incremental = this.scene.serializeIncremental();
const stats = IncrementalSerializer.getIncrementalStats(incremental);
// 只在有变更时发送
if (stats.totalChanges > 0) {
// 使用二进制格式减少网络传输量
const binaryData = IncrementalSerializer.serializeIncremental(incremental, {
format: 'binary'
});
this.socket.send(binaryData);
// 更新基准
this.scene.updateIncrementalSnapshot();
}
}
private receiveIncremental(data: ArrayBuffer): void {
// 直接应用二进制数据(ArrayBuffer 转 Uint8Array)
const uint8Array = new Uint8Array(data);
this.scene.applyIncremental(uint8Array);
}
}撤销/重做系统
typescript
class UndoRedoSystem {
private history: IncrementalSnapshot[] = [];
private currentIndex: number = -1;
private maxHistory: number = 50;
constructor(private scene: Scene) {
// 创建初始快照
this.scene.createIncrementalSnapshot();
this.saveState('Initial');
}
// 保存当前状态
public saveState(label: string): void {
const incremental = this.scene.serializeIncremental();
// 删除当前位置之后的历史
this.history = this.history.slice(0, this.currentIndex + 1);
// 添加新状态
this.history.push(incremental);
this.currentIndex++;
// 限制历史记录数量
if (this.history.length > this.maxHistory) {
this.history.shift();
this.currentIndex--;
}
// 更新快照基准
this.scene.updateIncrementalSnapshot();
}
// 撤销
public undo(): boolean {
if (this.currentIndex > 0) {
this.currentIndex--;
const incremental = this.history[this.currentIndex];
this.scene.applyIncremental(incremental);
return true;
}
return false;
}
// 重做
public redo(): boolean {
if (this.currentIndex < this.history.length - 1) {
this.currentIndex++;
const incremental = this.history[this.currentIndex];
this.scene.applyIncremental(incremental);
return true;
}
return false;
}
public canUndo(): boolean {
return this.currentIndex > 0;
}
public canRedo(): boolean {
return this.currentIndex < this.history.length - 1;
}
}关卡编辑器
typescript
class LevelEditor {
// 导出关卡
public exportLevel(scene: Scene, filename: string): void {
const levelData = scene.serialize({
format: 'json',
pretty: true,
includeMetadata: true
});
// 浏览器环境
const blob = new Blob([levelData], { type: 'application/json' });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const a = document.createElement('a');
a.href = url;
a.download = filename;
a.click();
URL.revokeObjectURL(url);
}
// 导入关卡
public importLevel(scene: Scene, fileContent: string): void {
scene.deserialize(fileContent, {
strategy: 'replace'
});
}
// 验证关卡数据
public validateLevel(saveData: string): boolean {
const validation = SceneSerializer.validate(saveData);
if (!validation.valid) {
console.error('关卡数据无效:', validation.errors);
return false;
}
return true;
}
// 获取关卡信息(不完全反序列化)
public getLevelInfo(saveData: string): any {
const info = SceneSerializer.getInfo(saveData);
return info;
}
}性能优化建议
1. 选择合适的格式
- 开发阶段:使用JSON格式,便于调试和查看
- 生产环境:使用Binary格式,减少30-50%的数据大小
2. 按需序列化
typescript
// 只序列化需要持久化的组件
const saveData = scene.serialize({
format: 'binary',
components: [PlayerComponent, InventoryComponent, QuestComponent]
});3. 增量序列化优化
typescript
// 对于高频同步,关闭深度对比以提升性能
scene.createIncrementalSnapshot({
deepComponentComparison: false // 只检测组件的添加/删除
});4. 批量操作
typescript
// 批量修改后再序列化
scene.entities.buffer.forEach(entity => {
// 批量修改
});
// 一次性序列化所有变更
const incremental = scene.serializeIncremental();最佳实践
1. 明确序列化字段
typescript
// 明确标记需要序列化的字段
@ECSComponent('Player')
@Serializable({ version: 1 })
class PlayerComponent extends Component {
@Serialize()
public name: string = '';
@Serialize()
public level: number = 1;
// 运行时数据不序列化
private _cachedSprite: any = null;
}2. 使用版本控制
typescript
// 为组件指定版本
@Serializable({ version: 2 })
class PlayerComponent extends Component {
// 版本2的字段
}
// 注册迁移函数确保兼容性
VersionMigrationManager.registerComponentMigration('Player', 1, 2, migrateV1ToV2);3. 避免循环引用
typescript
// 不要在组件中直接引用其他实体
@ECSComponent('Follower')
@Serializable({ version: 1 })
class FollowerComponent extends Component {
// 存储实体ID而不是实体引用
@Serialize()
public targetId: number = 0;
// 通过场景查找目标实体
public getTarget(scene: Scene): Entity | null {
return scene.entities.findEntityById(this.targetId);
}
}4. 压缩大数据
typescript
// 对于大型数据结构,使用自定义序列化
@ECSComponent('LargeData')
@Serializable({ version: 1 })
class LargeDataComponent extends Component {
@Serialize({
serializer: (data: LargeObject) => compressData(data),
deserializer: (data: CompressedData) => decompressData(data)
})
public data: LargeObject;
}API参考
全量序列化API
Scene.serialize()- 序列化场景Scene.deserialize()- 反序列化场景SceneSerializer- 场景序列化器ComponentSerializer- 组件序列化器
增量序列化API
Scene.createIncrementalSnapshot()- 创建基础快照Scene.serializeIncremental()- 获取增量变更Scene.applyIncremental()- 应用增量变更(支持IncrementalSnapshot对象、JSON字符串或二进制Uint8Array)Scene.updateIncrementalSnapshot()- 更新快照基准Scene.clearIncrementalSnapshot()- 清除快照Scene.hasIncrementalSnapshot()- 检查是否有快照IncrementalSerializer- 增量序列化器IncrementalSnapshot- 增量快照接口IncrementalSerializationOptions- 增量序列化选项IncrementalSerializationFormat- 序列化格式类型
版本迁移API
VersionMigrationManager- 版本迁移管理器VersionMigrationManager.registerComponentMigration()- 注册组件迁移VersionMigrationManager.registerSceneMigration()- 注册场景迁移VersionMigrationManager.canMigrateComponent()- 检查是否可以迁移VersionMigrationManager.getComponentMigrationPath()- 获取迁移路径
序列化系统是构建完整游戏的重要基础设施,合理使用可以实现强大的功能,如存档系统、网络同步、关卡编辑器等。