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Core class
游戏引擎核心类
负责管理游戏的生命周期、场景切换、全局管理器和定时器系统。 提供统一的游戏循环管理。
Signature:
export declare class Core implements ICoreProvider
Implements: ICoreProvider
Example
// 创建核心实例
const core = Core.create(true);
// 设置场景
Core.scene = new MyScene();
// 在游戏循环中更新(Laya引擎示例)
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
const deltaTime = Laya.timer.delta / 1000;
Core.update(deltaTime);
});
// 调度定时器
Core.schedule(1.0, false, null, (timer) => {
Core._logger.info("1秒后执行");
});
Properties
Property | Modifiers | Type | Description |
---|---|---|---|
(Optional) 调试管理器 负责收集和发送调试数据。 | |||
(Optional) ECS流式API 提供便捷的ECS操作接口。 | |||
全局管理器集合 存储所有注册的全局管理器实例。 | |||
性能监控器 监控游戏性能并提供优化建议。 | |||
对象池管理器 管理所有对象池的生命周期。 | |||
定时器管理器 负责管理所有的游戏定时器。 | |||
(Optional) World管理器 管理多个World实例,支持多房间/多世界架构。 | |||
| boolean | 调试模式标志 在调试模式下会启用额外的性能监控和错误检查。 | |
| ECSFluentAPI | null | 获取ECS流式API | |
| boolean | 实体系统启用状态 控制是否启用ECS实体系统功能。 | |
| 获取核心实例 | ||
| boolean | 检查调试是否启用 | |
| boolean | 游戏暂停状态 当设置为true时,游戏循环将暂停执行。 | |
| IScene | null | 获取当前活动的场景(属性访问器) |
Methods
Method | Modifiers | Description |
---|---|---|
| 创建Core实例 如果实例已存在,则返回现有实例。 | |
| 禁用调试功能 | |
| 启用调试功能 | |
| 启用World管理 显式启用World功能,用于多房间/多世界架构 | |
获取当前Scene | ||
| 获取调试数据 | |
| 获取指定类型的全局管理器 | |
获取性能监控器 | ||
| 获取当前活动的场景(方法调用) | |
| 获取WorldManager实例 | |
| 初始化核心系统 执行核心系统的初始化逻辑。 | |
场景切换回调 在场景切换时调用,用于重置时间系统等。 | ||
| 注册全局管理器 将管理器添加到全局管理器列表中,并启用它。 | |
| 调度定时器 创建一个定时器,在指定时间后执行回调函数。 | |
| 设置当前场景 | |
| 注销全局管理器 从全局管理器列表中移除管理器,并禁用它。 | |
| 更新游戏逻辑 此方法应该在游戏引擎的更新循环中调用。 |