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客户端预测

客户端预测是网络游戏中用于减少输入延迟的关键技术。通过在本地立即应用玩家输入,同时等待服务器确认,可以让游戏感觉更加流畅响应。

NetworkPredictionSystem 是专门处理本地玩家预测的 ECS 系统。

import { NetworkPlugin } from '@esengine/network';
const networkPlugin = new NetworkPlugin({
enablePrediction: true,
predictionConfig: {
moveSpeed: 200, // 移动速度(单位/秒)
maxUnacknowledgedInputs: 60, // 最大未确认输入数
reconciliationThreshold: 0.5, // 校正阈值
reconciliationSpeed: 10, // 校正速度
}
});
await Core.installPlugin(networkPlugin);

当本地玩家实体生成后,需要设置其网络 ID:

networkPlugin.registerPrefab('player', (scene, spawn) => {
const entity = scene.createEntity(`player_${spawn.netId}`);
const identity = entity.addComponent(new NetworkIdentity());
identity.netId = spawn.netId;
identity.ownerId = spawn.ownerId;
identity.bHasAuthority = spawn.ownerId === networkPlugin.localPlayerId;
identity.bIsLocalPlayer = identity.bHasAuthority;
entity.addComponent(new NetworkTransform());
// 设置本地玩家用于预测
if (identity.bIsLocalPlayer) {
networkPlugin.setLocalPlayerNetId(spawn.netId);
}
return entity;
});
// 在游戏循环中发送移动输入
function onUpdate() {
const moveX = Input.getAxis('horizontal');
const moveY = Input.getAxis('vertical');
if (moveX !== 0 || moveY !== 0) {
networkPlugin.sendMoveInput(moveX, moveY);
}
// 发送动作输入
if (Input.isPressed('attack')) {
networkPlugin.sendActionInput('attack');
}
}
属性类型默认值描述
moveSpeednumber200移动速度(单位/秒)
enabledbooleantrue是否启用预测
maxUnacknowledgedInputsnumber60最大未确认输入数
reconciliationThresholdnumber0.5触发校正的位置差异阈值
reconciliationSpeednumber10校正平滑速度
客户端 服务器
│ │
├─ 1. 捕获输入 (seq=1) │
├─ 2. 本地预测移动 │
├─ 3. 发送输入到服务器 ──────────────►
│ │
├─ 4. 继续捕获输入 (seq=2,3...) │
├─ 5. 继续本地预测 │
│ │
│ ├─ 6. 处理输入 (seq=1)
│ │
◄──────── 7. 返回状态 (ackSeq=1) ────
│ │
├─ 8. 比较预测和服务器状态 │
├─ 9. 重放 seq=2,3... 的输入 │
├─ 10. 平滑校正到正确位置 │
│ │
  1. 输入捕获:捕获玩家输入并分配序列号
  2. 本地预测:立即应用输入到本地状态
  3. 发送输入:将输入发送到服务器
  4. 缓存输入:保存输入用于后续校正
  5. 接收确认:服务器返回权威状态和已确认序列号
  6. 状态比较:比较预测状态和服务器状态
  7. 输入重放:使用缓存的未确认输入重新计算状态
  8. 平滑校正:平滑插值到正确位置

如果需要更细粒度的控制,可以直接使用 ClientPrediction 类:

import { createClientPrediction, type IPredictor } from '@esengine/network';
// 定义状态类型
interface PlayerState {
x: number;
y: number;
rotation: number;
}
// 定义输入类型
interface PlayerInput {
dx: number;
dy: number;
}
// 定义预测器
const predictor: IPredictor<PlayerState, PlayerInput> = {
predict(state: PlayerState, input: PlayerInput, dt: number): PlayerState {
return {
x: state.x + input.dx * MOVE_SPEED * dt,
y: state.y + input.dy * MOVE_SPEED * dt,
rotation: state.rotation,
};
}
};
// 创建客户端预测
const prediction = createClientPrediction(predictor, {
maxUnacknowledgedInputs: 60,
reconciliationThreshold: 0.5,
reconciliationSpeed: 10,
});
// 记录输入并获取预测状态
const input = { dx: 1, dy: 0 };
const predictedState = prediction.recordInput(input, currentState, deltaTime);
// 获取要发送的输入
const inputToSend = prediction.getInputToSend();
// 与服务器状态校正
prediction.reconcile(
serverState,
serverAckSeq,
(state) => ({ x: state.x, y: state.y }),
deltaTime
);
// 获取校正偏移
const offset = prediction.correctionOffset;
// 运行时切换预测
networkPlugin.setPredictionEnabled(false);
// 检查预测状态
if (networkPlugin.isPredictionEnabled) {
console.log('Prediction is active');
}
// 动作游戏:较低阈值,更精确
predictionConfig: {
reconciliationThreshold: 0.1,
}
// 休闲游戏:较高阈值,更平滑
predictionConfig: {
reconciliationThreshold: 1.0,
}

远程玩家应使用插值而非预测:

const identity = entity.getComponent(NetworkIdentity);
if (identity.bIsLocalPlayer) {
// 使用预测系统
} else {
// 使用 NetworkSyncSystem 的插值
}
// 高延迟网络增加缓冲
predictionConfig: {
maxUnacknowledgedInputs: 120, // 增加缓冲
reconciliationSpeed: 5, // 减慢校正速度
}

确保客户端和服务器使用相同的物理计算:

// 使用固定时间步长
const FIXED_DT = 1 / 60;
function applyInput(state: PlayerState, input: PlayerInput): PlayerState {
// 使用固定时间步长而非实际 deltaTime
return {
x: state.x + input.dx * MOVE_SPEED * FIXED_DT,
y: state.y + input.dy * MOVE_SPEED * FIXED_DT,
rotation: state.rotation,
};
}
// 获取预测系统实例
const predictionSystem = networkPlugin.predictionSystem;
if (predictionSystem) {
console.log('Pending inputs:', predictionSystem.pendingInputCount);
console.log('Current sequence:', predictionSystem.inputSequence);
}

用于帧同步 (Lockstep) 的确定性客户端预测。

定点数基础知识请参考 定点数文档

import {
FixedClientPrediction,
createFixedClientPrediction,
type IFixedPredictor,
type IFixedStatePositionExtractor
} from '@esengine/network';
import { Fixed32, FixedVector2 } from '@esengine/ecs-framework-math';
// 定义游戏状态
interface GameState {
position: FixedVector2;
velocity: FixedVector2;
}
// 实现预测器(必须使用定点数运算)
const predictor: IFixedPredictor<GameState, PlayerInput> = {
predict(state: GameState, input: PlayerInput, deltaTime: Fixed32): GameState {
const speed = Fixed32.from(100);
const inputVec = FixedVector2.from(input.dx, input.dy);
const velocity = inputVec.normalize().mul(speed);
const displacement = velocity.mul(deltaTime);
return {
position: state.position.add(displacement),
velocity
};
}
};
// 创建预测器
const prediction = createFixedClientPrediction(predictor, {
maxUnacknowledgedInputs: 60,
fixedDeltaTime: Fixed32.from(1 / 60),
reconciliationThreshold: Fixed32.from(0.001),
enableSmoothReconciliation: false // 帧同步通常关闭
});
function onUpdate(input: PlayerInput, currentState: GameState) {
// 记录输入并获得预测状态
const predicted = prediction.recordInput(input, currentState);
// 渲染预测状态
const pos = predicted.position.toObject();
sprite.position.set(pos.x, pos.y);
// 发送输入
socket.send(JSON.stringify({
frame: prediction.currentFrame,
input
}));
}
// 位置提取器
const posExtractor: IFixedStatePositionExtractor<GameState> = {
getPosition(state: GameState): FixedVector2 {
return state.position;
}
};
// 收到服务器状态
function onServerState(serverState: GameState, serverFrame: number) {
const reconciled = prediction.reconcile(
serverState,
serverFrame,
posExtractor
);
}
// 发现不同步时回滚
const correctedState = prediction.rollbackAndResimulate(
serverFrame,
authoritativeState
);
// 查看历史状态
const historicalState = prediction.getStateAtFrame(100);
import {
createFixedMovementPredictor,
createFixedMovementPositionExtractor,
type IFixedMovementInput,
type IFixedMovementState
} from '@esengine/network';
// 创建移动预测器(速度 100 单位/秒)
const movePredictor = createFixedMovementPredictor(Fixed32.from(100));
const posExtractor = createFixedMovementPositionExtractor();
const prediction = createFixedClientPrediction<IFixedMovementState, IFixedMovementInput>(
movePredictor,
{ fixedDeltaTime: Fixed32.from(1 / 60) }
);
// 输入格式
const input: IFixedMovementInput = { dx: 1, dy: 0 };
import {
FixedClientPrediction,
createFixedClientPrediction,
createFixedMovementPredictor,
createFixedMovementPositionExtractor,
type IFixedInputSnapshot,
type IFixedPredictedState,
type IFixedPredictor,
type IFixedStatePositionExtractor,
type FixedClientPredictionConfig,
type IFixedMovementInput,
type IFixedMovementState
} from '@esengine/network';